Isometrische Perspektive in Computerspielen

Bildschirmfoto des Spiels Simutrans, einer Wirtschaftssimulation

Die isometrische Perspektive in Computerspielen, teilweise auch als Dreiviertel-Ansicht bezeichnet, ist eine Darstellungsform von Computerspielinhalten, die einen dreidimensionalen Eindruck erzeugen soll. Üblicherweise zeigt sie in Computerspielen das Geschehen aus einer Überblicksperspektive von schräg oben.[1] Die isometrische Darstellung ist aus der Architektur entlehnt und basiert auf der mathematischen Grundlage der Axonometrie.[2] Sie ist besonders verbreitet in Strategiespielen, Sport- und Wirtschaftssimulationen sowie Rollenspielen.

Definition

Unterschiedliche grafische Projektionen von schräg oben

Mathematisch bedeutet Isometrie, dass die drei Raumachsen in einem Winkel von 120° zueinander angeordnet sind und die Verzerrung bzw. Längenverhältnisse über alle drei Achsen gleich sind. In der Rezeption von Computerspielen wird der Begriff Isometrie allerdings nicht immer deckungsgleich zur mathematischen Definition verwendet, sondern auch auf verwandte und leicht variierte, auf Parallelprojektionen beruhende Perspektiven ausgedehnt. Da etwa eine korrekte isometrische Perspektive aufgrund der quadratischen Form der Bildschirmpixel, die die Grundlage der Computergrafik bilden, mitunter zu ungünstigen Darstellungen führen können, kommt es oftmals zu Anpassungen des Verzerrungswinkels.[3] Auch wurde beispielsweise das Computer-Rollenspiel Fallout häufig als isometrisch bezeichnet, verwendet tatsächlich jedoch eine Kavalierperspektive.[4]

Bedeutung

Zusammen mit der Draufsicht (Vogelperspektive) und dem Side-Scrolling zählt die isometrische Perspektive zu den gängigen Kameraperspektiven für mit Hilfe von zweidimensionalen Grafiken erstellte Computerspiele.[5] Die isometrische Perspektive wird unter anderem verwendet, um mit zweidimensionalen Grafiken 3D-ähnliche Effekte zu erzeugen. Gründe hierfür können sowohl der geringere Entwicklungsaufwand, die niedrigeren Kosten, die Leistungsfähigkeit der Hardwarebasis als auch ästhetische Betrachtungen sein.[6] Die Darstellung erfolgt häufig durch eine Isometrie-Engine.

Als erstes Computerspiel mit isometrischer Darstellung gilt der Arcade-Shooter Zaxxon von Sega aus dem Jahr 1982,[7] dessen Name sich auch vom englischen „Axonometric projection“ (Axonometrie) ableitet. In gruppenbasierten Computer-Rollenspielen wurde die isometrische Perspektive genutzt, um die gesamte Heldengruppe darstellen zu können[8] und war bis zum Aufkommen der 3D-Grafikengines de facto Standardtechnik zum Erzeugung einer dreidimensionalen Perspektive.[9]

Trotz ihres Ursprungs in der 2D-Technik verwenden mitunter auch Spiele mit einer 3D-Grafikengine die isometrische Perspektive.[10] Wie seine beiden auf 2D-Grafiken basierenden Vorgänger nutzt auch das Strategiespiel Warcraft 3 überwiegend einen isometrischen Überblick. Das Programm beinhaltet zwar zusätzlich die Option, die Kamera näher an das Spielgeschehen heran zu zoomen, die Funktion bietet dem Spieler jedoch keinen zusätzlichen Nutzen für das Spielprinzip.[11]

Siehe auch

Literatur

  • Ernest Adams: Fundamentals of Game Design. New Riders, Berkeley 2010, ISBN 978-0-13-210475-3 (Onlineansicht).
  • Michael Nitsche: Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. MIT Press, Cambridge MA 2008, ISBN 978-0-262-29301-3 (books.google.de).
  • Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca: Understanding Video Games: The Essential Introduction. New Riders, New York 2008, ISBN 978-0-203-93074-8 (books.google.de).

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Michel Deza, Elena Deza: Encyclopedia of distances. Springer, Berlin / Heidelberg 2009, ISBN 978-3-642-00234-2, S. 498, Isometric projection und Isometric action RPG (books.google.de).
  2. Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, S. 111.
  3. Nitsche 2008, S. 100.
  4. Kirk Hamilton: Fallout Could’ve Been About Time-Traveling, Dinosaurs, And Monkey Murder. In: Kotaku Australien. 9. März 2012, abgerufen am 17. März 2012 (englisch).
  5. Adams 2010, S. 39.
  6. Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, S. 113.
  7. Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, S. 66.
  8. Adams 2010, S. 459.
  9. Adams 2010, S. 477.
  10. Paul Catanese: Director’s Third Dimension: Fundamentals of 3D Programming in Director 8.5. Que, Indianapolis 2002, ISBN 978-0-672-32228-0, S. 655.
  11. Nitsche 2008, S. 100.

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