Immersive Medien
Immersive Medien umfassen alle Arten von Medien, in die Menschen derart tief eintauchen können, dass ihr Bewusstsein für die reale Zeit, Raum und Ereignisse ganz oder teilweise in den Hintergrund tritt.[1][2][3]
Immersion bezeichnet die „psychologische Erfahrung des Sich-Vergessens“ in künstlich erschaffenen Umgebungen.[4] Dieser immersive Zustand kann in XR (Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality) gezielt erzeugt, gestaltet und beeinflusst werden. Aufgrund ihres hohen Grads an Immersion können spezielle Head-Mounted Displays (wie XR-Headsets, VR-Headsets und Smartglasses) sogar die Wahrnehmung einer „virtuellen Präsenz“ in medial geschaffenen Welten fördern.[5][6]
Gleichzeitig können aber auch traditionelle Medienformen wie Bücher, Filme, Musik, Games und andere Arten interaktiver Medien immersive Erfahrungen ermöglichen, wenn sie Menschen in intensive Aussagen, Erzählungen oder Interaktionen involvieren.[7][8][9][10] Hier kann sich zudem ein Zusammenspiel mit dem psychologischen Flow-Effekt ergeben, in dem Menschen in einer beglückenden Tätigkeit völlig konzentriert aufgehen.[11]
Beim immersiven Theater werden Zuschauer nicht als passive Rezipienten verstanden, sondern aktiv in narrative oder räumliche Erlebniswelten eingebunden.[12] Auch immersive Ausstellungen und Installationen, etwa in Museen oder Pop-up-Formaten, setzen auf multisensorische Inszenierungen, um Menschen aktiv in kunst- oder markenbezogene narrative Umgebungen einzubeziehen.[13]
Auf gesellschaftlicher Ebene zeigt sich die Relevanz immersiver Medien darin, dass 2023 in Deutschland die duale Ausbildung zum Gestalter für immersive Medien eingeführt wurde. Auch gibt es diverse Studiengänge, die sich mit der Gestaltung immersiver Medien befassen, beispielsweise der Studiengang Games & Immersive Media an der Hochschule Furtwangen.[14][15]
Einzelnachweise
- ↑ Andrew Perkis, Christian Timmerer, et al.: QUALINET White Paper on Definitions of Immersive Media Experience (IMEx). In: arXiv. 10. Juni 2020, abgerufen am 24. August 2025 (englisch).
- ↑ James J. Cummings, Jeremy N. Bailenson: How Immersive Is Enough? A Meta-Analysis of the Effect of Immersive Technology on User Presence. In: Media Psychology. 19. Jahrgang, Nr. 2, 2016, S. 272–309, doi:10.1080/15213269.2015.1015740 (englisch, stanford.edu [PDF; abgerufen am 24. August 2025]).
- ↑ Matthew Lombard, Theresa Ditton: At the Heart of It All: The Concept of Presence. In: Journal of Computer-Mediated Communication. 3. Jahrgang, Nr. 2, 1997, doi:10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x (englisch, oup.com [abgerufen am 24. August 2025]).
- ↑ Matthew Lombard, Theresa Ditton: At the Heart of It All: The Concept of Presence. In: Journal of Computer-Mediated Communication. 3. Jahrgang, Nr. 2, 1997, doi:10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x (englisch, oup.com [abgerufen am 24. August 2025]).
- ↑ Mel Slater: A Note on Presence Terminology. In: mel-slater.com (PDF). 2003, abgerufen am 24. August 2025 (englisch).
- ↑ Marc-Antoine Moinnereau, Alcyr Alves de Oliveira, Tiago H. Falk: Immersive media experience: a survey of existing methods and tools for human influential factors assessment. In: Quality and User Experience. 7. Jahrgang, Nr. 1, 2022, S. 5, doi:10.1007/s41233-022-00052-1 (englisch, springer.com [abgerufen am 24. August 2025]).
- ↑ Melanie C. Green, Timothy C. Brock: The Role of Transportation in the Persuasiveness of Public Narratives. In: Journal of Personality and Social Psychology. 79. Jahrgang, Nr. 5, 2000, S. 701–721, doi:10.1037/0022-3514.79.5.701, PMID 11079236 (englisch, communicationcache.com [PDF; abgerufen am 24. August 2025]).
- ↑ Shih-Tse Wang, Yao-Chien Tang: How Narrative Transportation in Movies Affects Audiences’ Positive Word-of-Mouth: The Mediating Role of Emotion. In: PLOS ONE. 5. November 2021, doi:10.1371/journal.pone.0259420, PMC 8570485 (freier Volltext) – (englisch, plos.org [abgerufen am 24. August 2025]).
- ↑ Gillian M. Sandstrom, Frank A. Russo: Absorption in music: Development of a scale to identify individuals with strong emotional responses to music. In: Psychology of Music. 41. Jahrgang, Nr. 2, 2011, S. 216–228, doi:10.1177/0305735611422508 (englisch, torontomu.ca [PDF; abgerufen am 24. August 2025]).
- ↑ Werner Wolf (Hrsg.): Immersion and Distance: Aesthetic Illusion in Literature and Other Media. Brill, Leiden 2013 (englisch, brill.com [abgerufen am 24. August 2025]).
- ↑ Nils C. Nilsson, Rolf Nordahl, Stefania Serafin: Immersion revisited: A review of existing definitions of immersion and their relation to different theories of presence. In: Human Technology. 12. Jahrgang, Nr. 2, 2016, S. 108–134 (englisch, aau.dk [PDF; abgerufen am 24. August 2025]).
- ↑ Immersive Theatre Defined. In: HowlRound. Abgerufen am 15. September 2025.
- ↑ Immersive Experiences: Examples. In: Bridgewater Studio. Abgerufen am 15. September 2025.
- ↑ Gestalter/in für immersive Medien. In: BIBB. Bundesinstitut für Berufsbildung, 1. August 2023, abgerufen am 24. August 2025.
- ↑ Games & Immersive Media (B.A.). In: Hochschule Furtwangen. Abgerufen am 24. August 2025.