Digital Design

Digital Design wird in unterschiedlichen Kontexten im Zusammenhang mit der Gestaltung von Software, Hardware und „Digital Solutions“ für komplexe virtuelle, hypermediale Umgebungen (Mixed Reality, Cyberspace, Metaversum) verwendet, und ist daher nicht einheitlich definiert. Vor dem Hintergrund der umfassenden digitalen Transformation von Wirtschaft, Gesellschaft und Alltagsleben durch Datafizierung, das World Wide Web, Cloud Computing, Big Data, allgegenwärtigem Computing und Künstlicher Intelligenz hin zur Digitalen Gesellschaft, stellen sich auch für das professionelle Design neue Aufgaben und Herausforderungen.[1][2][3][4] Damit verknüpft ist ein im Entstehen begriffenes Berufsbild des „Digital Designers“, für welches erste (Aufbau-)Studiengänge an Hochschulen eingerichtet wurden.

Digital Design als ganzheitlichen Designansatz in Anlehnung an das historische Bauhaus[5] zu konzipieren und als Berufsbild zu etablieren, ist im deutschsprachigen Raum maßgeblich auf eine Initiative des deutschen Branchenverbands Bitkom im Jahr 2017 zurückzuführen[6]. Diese Initiative steht in einem engen Zusammenhang mit der klima- und kulturpolitischen Initiative Neues Europäisches Bauhaus der Europäischen Kommission.

Begriff und konzeptionelle Einordnung

Im Kontext von Mensch-Computer-Interaktion, nutzerorientierter Gestaltung, Benutzerfreundlichkeit und Softwareentwicklung haben sich bereits eine Reihe von unterschiedlichen Designansätzen und -disziplinen etabliert. Hierzu zählen unter anderem:

Mit Digital Design sollen spezialisierte Designdisziplinen um eine Disziplin zur integrierten Gestaltung – vergleichbar mit Architektur, Stadtplanung oder Industrie/Produktdesign – erweitert werden. Dadurch soll insbesondere die Notwendigkeit einer ganzheitlichen Perspektive zur nachhaltigen Gestaltung der „digitalen Welt“ unterstrichen werden[10].

Mit Digital Design wird in Anlehnung an die Konzeption des historischen Bauhaus ein ganzheitlicher Gestaltungsansatz angestrebt, der sämtliche Fähigkeiten und Vorgehensweisen umfassen soll, die für die Gestaltung der Digitalen Transformation der Gesellschaft und die Realisierung digitaler Lösungen erforderlich sind. Dahinter steht die Vorstellung des Digitalen (Information, digitale Daten, Algorithmen und Hardware) als „Material“ zur Konzeption und Realisierung digitaler Lösungen für soziale, kulturelle und ökonomische Aufgaben im digitalen Zeitalter[11][12].

Vorgeschichte

Die Notwendigkeit von Design bei der Konzeption und Realisierung digitaler Lösungen geht zurück auf Beiträge, die im Kontext der Softwareentwicklung von Christiane Floyd und Terry Winograd in den 1980er Jahren eingebracht wurden[13][14].

In den 1990er Jahren schlagen Terry Winograd mit „Bringing Design to Software“[15] und Gui Bonsiepe mit „Interface – An Approach to Design“[16] aus zwei entgegengesetzten Richtungen wichtige Brücken zwischen Design und Informatik. Zudem vertiefte sich der Diskurs, inwiefern Softwareentwicklung nicht nur als Ingenieurwissenschaft, sondern auch als Designwissenschaft verstanden werden sollte[17].

Der schwedische Medienforscher und Designtheoretiker Pelle Ehn fordert 1998 in dem Manifesto for a Digital Bauhaus eine am Vorbild Bauhaus orientierte neue Synthese von "art and technology" für das 21. Jahrhundert.[18]

Seit 2015 wird der Begriff Digital Design u. a. auch durch das britische Design Council[19] und den IT-Analysten Gartner verwendet[20].

Mit dem Digital-Design-Manifest[10] wurde 2018 die Notwendigkeit von Digital Design als Berufsbild und Profession formuliert, und von mehr als 450 Personen aus Wirtschaft und Wissenschaft unterzeichnet. Das Manifest postulierte den Gedanken, dass es bisher keine ganzheitliche Gestaltungsprofession für die Digitalisierung gäbe, eine solche aber dringend nötig sei, um das volle Potential der Digitalisierung erschließen zu können. In der Folge wurde eine solche eigenständige und selbstbewusste Profession auch aus der Praxis gefordert[21] und in seiner Funktion als „Wandler zwischen den Welten“[22] diskutiert.

Berufsbild und Kompetenzspektrum

In einem gemeinsamen Positionspapier des Bitkom mit der Gesellschaft für Informatik, dem Rat für Formgebung, dem Deutschen Designer Club und dem Verband Deutscher Industrie Designer wurde Digital Design neben Digital Engineering und Data Science als eines der drei zentralen eigenständigen Berufsbilder für die Digitalisierung bestimmt[23].

Von angehenden Digital Designern erwartet man, dass sie nach einem grundständigen Studium Digital Design vielfältige digitale Gestaltungsaufgaben von Unternehmen des Dienstleistungsgewerbes oder der Industrie, von Organisationen oder Behörden[24] übernehmen und fähig sind als „Digitalwerker“ geeignete „Digital Solutions“ zu realisieren. Solche digitalen Lösungen reichen von einfachen Anwendungen (wie etwa digitalen Einkaufslisten) bis hin zu digitalen Ökosystemen (beispielsweise digitalen Marktplätzen).[25][26]

Digital Design wird als Pi-Shape Kompetenzprofil[27] mit tiefer Design- und Digitalkompetenz sowie breiter Querschnittskompetenz beschrieben[6][28]. Dieses Kompetenzprofil soll zu einem systemischen Design-Denken[29] befähigen, das sich flexibel zwischen sozialen, wirtschaftlichen und technischen Perspektiven bewegt und Nachhaltigkeit als übergreifende Perspektive einnimmt.

Designkompetenz

Der Schwerpunkt Designkompetenz umfasst die Integration von Design und Design Thinking in stark digital geprägte Prozesse (Konzeption und Realisierung) für digitale Lösungen. Wesentliche Aspekte hierbei sind der konzeptionelle Entwurfsprozess und die Anwendung von Prototypen als Entwurfs- und Evaluierungswerkzeuge.

Digitalkompetenz

Der Schwerpunkt Digitalkompetenz umfasst das Wissen um die Potentiale von Hardware und Software, Interaktionsformen zwischen Mensch und Technik, sowie die Konstruktion (technische Architektur) von digitalen Lösungen.[30] Eine zentrale Rolle nimmt dabei das Wissen um Möglichkeiten und Grenzen von Algorithmen ein.

Querschnittskompetenz

Die Querschnittskompetenz umfasst Fähigkeiten zum inter- bzw. transdisziplinären Arbeiten, die erforderlich sind, um Veränderungen und Wandel zu realisieren. Hierzu gehören Grundverständnisse für andere am Projekt beteiligte Disziplinen wie Produktmanagement, Projektmanagement, Softwaretechnik und Veränderungsmanagement.

Leitprinzipien

Als Teil des Digital-Design-Manifestes wurden zehn Prinzipien für gutes Digital Design formuliert[10]:

Gutes Digital Design

  1. ist nützlich und gebrauchbar.
  2. ist elegant und ästhetisch.
  3. ist evolutionär.
  4. explorativ.
  5. nimmt den ganzen Menschen in den Fokus.
  6. antizipiert die Auswirkungen seiner Ergebnisse[31].
  7. achtet den Datenschutz und die Datensicherheit.
  8. ist nachhaltig und schafft Nachhaltigkeit.
  9. würdigt Analoges und Digitales in gleicher Weise[32].
  10. nutzt Digitales, wo es erforderlich ist.

Ausbildung

Studiengänge

An folgenden Hochschulen sind Studiengänge für Digital Design realisiert bzw. in Planung:

Folgende Studiengänge beziehen sich inhaltlich stark auf Digital Design:

Weiterbildung

Mit dem Digital Design Professional bietet das International Requirements Engineering Board seit 2021 ein berufliches Weiterbildungszertifikat bzgl. Digital Design an[44].

Kritik

Im Zentrum des Konzepts für das angestrebte neue Berufsbild Digital Design steht neben Designkompetenz und Querschnittskompetenz der Anspruch Digitalkompetenz mit dem umstrittenen Leitgedanken „Digital als Material“.[45][46] Die zunehmende Bedeutung von „KI als Material“ wird dabei nicht thematisiert.[47][48] Auch der wachsende Einfluss von algorithmischen Prozessen auf den gesellschaftlichen Diskurs wird kaum kritisch reflektiert.[49]

Im Unterschied zum Oslo Manifesto und zur World Design Organization nimmt das Digital Design Manifest keinen Bezug auf die 17 UN-Ziele für nachhaltige Entwicklung.[50][51][52][53]

Die Digitalkompetenz von (Digital) Designern dürfte sich vor allem im Computational Thinking[54][55], im Wissen über Möglichkeiten und Grenzen von Datenstrukturen und Algorithmen, sowie in Kenntnissen über die Gestaltung komplexer soziotechnischer (KI-)Systeme manifestieren.[56][57] Inwieweit Studiengänge, die sich am Paradigma[58][59] des historischen Bauhauses orientieren über das hinausgehen, was etablierte spezialisierte Design-Studiengänge bereits leisten, ist aktuell noch unklar.

Siehe auch

  • Digital Prototyping
  • Digitalisierung im Alltag

Literatur

  • Stephen J. Eskilson: Digital Design. A History, Princeton University Press 2023.
  • Benjamin Vogt: Gestaltung in virtuellen Welten. Interaktion, Kommunikation und die Bedeutung der Linie. transcript 2023.
  • Gabriele Gramelsberger: Philosophie des Digitalen zur Einführung. Junius Verlag 2023.
  • Kim Lauenroth: From Design Thinking in Software Engineering to Digital Design as a New Profession: An Essay on Methods and Professions for Shaping Digital Solutions and Systems. In: Design Thinking for Software Engineering. Springer, 2022. S. 61–72.
  • Marc Engenhart, Sebastian Löwe: Design und künstliche Intelligenz. Theoretische und praktische Grundlagen der Gestaltung mit maschinell lernenden Systemen. Birkhäuser 2022.
  • Christoph Borbach, Max Kanderske (Hrsg.): Navigieren. Zugänge zu Medien und Praktiken der Raumdurchquerung. Universität Siegen: Navigationen. Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften Jg. 22, H. I 2022. (Link)
  • Georg Vrachliotis: The New Technological Condition: Architecture and Design in the Age of Cybernetics. Birkhäuser 2022.
  • Christian Bauer, Judith-Frederike Popp, Gerhard Schweppenhäuser (Hrsg.): Aufklärung durch Gestaltung in digitalen Umwelten. Würzburger Beiträge zur Designforschung. Springer VS 2021.
  • Martina Beck, Dominik Birkmeier: Digital Design in der Praxis – Der Weg zur Akzeptanz. In: Bitkom: Jahrbuch Digital Design 2022. Bitkom, Berlin 2022

2010s:

  • Jochen Denzinger (Hrsg.): Das Design digitaler Produkte. Entwicklungen, Anwendungen, Perspektiven. Birkhäuser 2018.
  • Donald Norman: Living with Complexity. The MIT Press 2010.
  • Julia-Constance-Dissel (Hrsg.): Design & Philosophie. Schnittstellen und Wahlverwandtschaften. transcript Verlag 2016.
  • Nicholas Diakopoulos: Automating the News. How Algorithms are Rewriting the Media. Harvard University Press 2019.
  • Oliver Vogt: Codes. Schlüssel zur Gestaltung. in: Yana Milev (Hrsg.): Der erweiterte Designbegriff im Entwurfsfeld der Kulturwissenschaft. Wilhelm Fink 2013.
  • Andreas Dohmen: Wie digital wollen wir leben? Die wichtigste Entscheidung für unsere Zukunft. Patmos-Verlag 2019.
  • Lars Erik Holmquist: Grounded Innovation. Strategies for Creating Digital Products. Morgan Kaufman 2012.
  • M. Morris Mano, Michael D.Ciletti: Digital Design. With an Introduction to the Verilog HDL, VHDL and System Verilog, Sixth edition. Pearson 2018.
  • Stéphane Vial: Being and the Screen. How the Digital Changes Perception - A Short Treatise on Design. The MIT Press 2019.
  • Anabel Ternès, Hans-Peter Hagemes: Die Digitalisierung frisst ihre User. Der digitale Wahnsinn und wie wir ihn beherrschen. Springer 2018.
  • Katharina Spraul (Hrsg.): Nachhaltigkeit und Digitalisierung. Wie digitale Innovationen zu den Sustainable Development Goals beitragen. Nomos 2019.
  • Frederick P. Brooks Jr: The Design of Design. Essays of a Computer Scientist. Addison-Wesley 2010.
  • David Gilbert: Konzeption in der Krise. In: Designreport. Nr. 2, 2019. Rat für Formgebung, Frankfurt 2019.
  • Rob Kitchin, Martin Dodge: Code/Space. Software and Everyday Life. The MIT Press 2011.
  • Ina Wagner, Tone Bratteteig, Dagny Stuedahl (Hrsg.): Exploring Digital Design. Multi-Disciplinary Design Practices. Springer 2010.
  • Molly Wright Steenson: Architectural Intelligence. How Designers and Architects Created the Digital Landscape. The MIT Press 2017.
  • Michael Buckland: Information and Society. The MIT Press 2017.
  • Luciano Floridi (Hrsg.): The Online Manifesto. Being Human in a Hyperconnected World. Springer Open 2015.

2000s:

  • Thomas Binder, Jonas Löwgren, Lone Malmborg (Hrsg.): (Re)Searching the Digital Bauhaus. Springer 2009.
  • Antti Pirhonen, Pertti Saariluoma, Hannakaisa Isomäki, Chris Roast (Hrsg.): Future Interaction Design. Springer 2005.
  • Tomás Maldonado: Digitale Welt und Gestaltung. Ausgewählte Schriften herausgegeben und übersetzt von Gui Bonsiepe. Birkhäuser Verlag 2007.
  • Tristan Thielmann, Jens Schröter (Hrsg.): Display II – digital. Universität Siegen: Navigationen. Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften Jg. 7, H. 2, 2007. (Link)
  • Tristan Thielmann, Jens Schröter (Hrsg.): Display I – analog. Universität Siegen: Navigationen. Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften Jg. 6, H. 2, 2006. (Link)
  • Steven Heller, David Womack: Becoming a Digital Designer. A Guide to Careers in Web, Video, Broadcast, Game and Animation Design. John Wiley 2007.

1990s:

  • Pelle Ehn: Manifesto for a Digital Bauhaus, in: Digital Creativity 1998, Vol. 9, No. 4 pp. 207-216.
  • Terry Winograd (Hrsg.): Bringing Design to Software. Addison-Wesley Publishing Company 1996.
  • Marco Diani (Hrsg.): The Immaterial Society. Design, Culture and Technology in the Postmodern World. Prentice Hall 1992.
  • Arnica-Verena Langenmaier (Hrsg.): Das Verschwinden der Dinge. Neue Technologien und Design. Design Zentrum München 1993.
  • James Brook, Ian Boal (Hrsg.): Resisting the Virtual Life. The Culture and Politics of Information. City Lights Books 1995.
  • Theodore Roszak: The Cult of Information. A Neo-Luddite Treatise on High-Tech, Artificial Intelligence and the True Art of Thinking. The University of California Press 1994.
  • Gui Bonsiepe: Interface. Design neu begreifen. Bollmann Verlag 1996.
  • Peter Zec: Design goes virtual. Entwürfe zur Ästhetik in der Informationsgesellschaft. Design Zentrum Nordrhein-Westfalen 1996.

Vor 1990:

  • Christopher Alexander: Notes on the Synthesis of Form. Harvard University Press 1964.
  • Donald Norman, Stephen W. Draper: User centered System Design. New Perspectives on Human-computer Interaction. CRC Publishing 1986.
  • Frederick P. Brooks Jr.: The Mythical Man-Month. Essays on Software Engineering. Addison-Wesley Publishing 1975.
  • Terry Winograd, Fernando Flores: Understanding Computers and Cognition. A New Foundation for Design. Ablex Publishing Corporation 1986.
  • Robert L. Barber: Software Reflected. The Socially Responsible Programming of Our Computers. North-Holland Publishing Company 1982.
  • John Thackara: Design after Modernism. Beyond the Object. Thames and Hudson 1989.

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Anke Haarman: Zum erweiterten Designbegriff. In: Daniel Martin Feige, Florian Arnold, Markus Rautzenberg (Hrsg.): Philosophie des Designs. Schriftenreihe des Weißenhof-Instituts zur Architektur- und Designtheorie. transcript Verlag, 2020, S. 215 – 228.
  2. Kevin McCullagh: Is it Time to Rethink the T-Shaped Designer? In: Core77.com. 24. September 2010, abgerufen am 5. Juli 2023.
  3. Don Norman: Why Design Education Must Change. In: Core77.com. 26. November 2010, abgerufen am 5. Juli 2023.
  4. Yazin Akkawi: The Future of Design Education is...No Design Education. In: medium.com. 4. September 2017, abgerufen am 5. Juli 2023.
  5. Ann-Kathrin Klose: Digital Design: Ein neues Bauhaus für das 21. Jahrhundert. In: maibornwolff.de. 21. Oktober 2021, abgerufen am 29. Juni 2023.
  6. a b Bitkom: Rollenideal Digital Design. 2017, abgerufen am 11. März 2023.
  7. Erlhoff, Michael und Marshall, Tim (Hg.): Wörterbuch Design - Begriffliche Perspektiven des Design, Eintrag: Interface Design. Birkhäuser, 2008.
  8. Erlhoff, Michael und Marshall, Tim (Hg.): Wörterbuch Design - Begriffliche Perspektiven des Design, Eintrag: Service Design. Birkhäuser, 2008.
  9. Erlhoff, Michael und Marshall, Tim (Hg.): Wörterbuch Design - Begriffliche Perspektiven des Design, Eintrag: WebDesign. Birkhäuser, 2008.
  10. a b c Bitkom: Digital Design Manifest. 2018, abgerufen am 11. März 2023.
  11. Luciano Floridi: Die 4. Revolution - Wie die Infosphäre unser Leben verändert. Suhrkamp, 2015.
  12. Luciano Floridi (Hrsg.): The Online Manifesto. Being Human in a Hyperconnected Era. Springer Open, 2015, ISBN 978-3-319-04092-9.
  13. Christine Floyd: Softwareentwicklung als Realitätskonstruktion. In: Wolfram-M. Lippe (Hrsg.): Software-Entwicklung. Konzepte, Erfahrungen, Perspektiven – Fachtagung, veranstaltet vom Fachausschuss 2.1 der GI Marburg, 21. - 23. Juni 1989, Proceedings. Springer, 1989, S. 1 - 20.
  14. Terry Winograd, Fernando Flores: Understanding Computers and Cognition. A New Foundation for Design. Ablex Publishing Corporation, 1986.
  15. Terry Winograd (Hrsg.): Bringing Design to Software. ACM Press, 1996 ([1]).
  16. Gui Bonsiepe: Interface - An Approach to Design. Jan van Eyck Akademie, 1999.
  17. Schulz-Schaeffer, Ingo: Software-Entwicklung zwischen Ingenieur- und Design-Wissenschaft. In: Hellige, Hans Dieter (Eds) Technikleitbilder auf dem Prüfstand. Leitbild-Assessment aus Sicht der Informatik- und Computergeschichte. Hrsg.: Edition Sigma. 1996.
  18. Pelle Ehn: Manifesto for a Digital Bauhaus. In: Digital Creativity. Volume 9, No. 4, 1998, S. 207–217.
  19. Cennydd Bowles: The Ethics of Digital Design. designcouncil.org.uk, 13. Juli 2015, abgerufen am 6. Juli 2023.
  20. Susan Moore: Build an In-House Digital Design Team for Business Innovation. In: gartner.com. 28. Oktober 2019, abgerufen am 6. Juli 2023.
  21. Beck, Martina: Wir brauchen mehr Digital Design! 2021, abgerufen am 11. März 2023.
  22. Metzner, Martina: Wandler zwischen den Welten – Der Digital Designer. 2020, abgerufen am 11. März 2023.
  23. Bitkom: Erfolgreiche Digitalisierung braucht eigenständige Berufsbilder. 2021, abgerufen am 11. März 2023.
  24. Digitale Daseinsvorsorge – VKU veröffentlicht Konzeptpapier. Verband Kommunaler Unternehmen e.V., abgerufen am 4. Juli 2023.
  25. Red Dot Award: Digital Solutions - Design in Times of Transformation. In: red-dot.org. Abgerufen am 29. Juni 2023.
  26. HfG Offenbach: Lehrgebiet Digital Design. Abgerufen am 11. April 2023.
  27. Ge Wang: The Pi-shaped Person. In: artful.design. Abgerufen am 29. Juni 2023.
  28. Der Deutsche Qualifikationsrahmen für lebenslanges Lernen (DQR). Bundesministerium für Bildung und Forschung, Kultusministerkonferenz, abgerufen am 29. Juni 2023.
  29. Nelson, Harold G. ; Stolterman, Erik: The design way: Intentional change in an unpredictable world. Hrsg.: MIT press. 2014.
  30. Digitale Kompetenzen. Bayerisches Forschungsinstitut für Digitale Transformation (bidt), abgerufen am 4. Juli 2023.
  31. Agnieszka Maria Walorska: Antizipative Nutzererfahrungen. Wie aus Daten Erfahrungen entstehen. In: H. Fischer, A. Endmann, M. Krökel (Hrsg.): Mensch und Computer 2015 – Usability Professionals. De Gruyter, 2015, ISBN 978-3-11-044332-5, S. 61 – 71 (Open Access).
  32. Silke Meiser, Leena Simon: Digitalzwangsmelder: Es muss nicht alles digital sein. In: digitalcourage.de. 2. Februar 2022, abgerufen am 5. Juli 2023.
  33. Amsterdam University of Applied Science: Digital Design. Abgerufen am 11. März 2023.
  34. 2. Dortmunder Digital Design Symposium. Fachhochschule Dortmund, November 2022, abgerufen am 3. Juli 2023.
  35. Hochschule der Medien Stuttgart: Master Digital Design. Abgerufen am 11. März 2023.
  36. Digital Design Master: Let's design Digital Solutions. In: hdm-stuttgart.de. Abgerufen am 30. Juni 2023.
  37. IT University of Copenhagen: Digital Design and Interactive Technologies. Abgerufen am 11. März 2023.
  38. Master Digital Design. Fachhochschule St. Pölten, abgerufen am 30. Juni 2023.
  39. Digital Design. HfG Offenbach, abgerufen am 16. Juli 2023.
  40. Code & Context. Bachelor of Science. TH Köln, abgerufen am 1. Juli 2023.
  41. Design & Computation, M.A. Kurzprofil. TU Berlin, abgerufen am 1. Juli 2023.
  42. Design & Computation, Master. UdK Berlin, abgerufen am 1. Juli 2023.
  43. Bachelor: Informatik und Design. HM Munich Center for Digital Sciences and AI, abgerufen am 1. Juli 2023.
  44. International Requirements Engineering Board: Digital Design Professional. Abgerufen am 11. März 2023.
  45. Leitfaden Digital Design@Bauhaus - Sammelband. Bitkom, 2019, abgerufen am 30. Juni 2023.
  46. Jochen Denzinger: digital als material? In: iconstorm.com. 22. Mai 2019, abgerufen am 27. Juni 2023.
  47. Jonathan Follett: AI as Design Material. Seeing the Design Role in Creating AI-Driven Products. In: towardsdatascience.com. 21. September 2020, abgerufen am 25. Oktober 2023.
  48. Lars Erik Holmquist: Intelligence on Tap: Artificial Intelligence as a New Design Material. In: dl.acm.org. Juli 2017, abgerufen am 1. Juli 2023.
  49. Digitale Öffentlichkeit. Wie algorithmische Prozesse den gesellschaftlichen Diskurs beeinflussen. Bertelsmann Stiftung, 19. Juni 2017, abgerufen am 3. Juli 2023.
  50. The Oslo Manifesto. Allianz deutscher Designer, AGD, abgerufen am 7. Juli 2023.
  51. Call for Sustainable Design Resources. World Design Organization, abgerufen am 7. Juli 2023.
  52. Maja van der Velden: Digitalisation and the UN Sustainable Development Goals. What Role for Design? In: Interaction Design and Architecture(s) Journal - IxD&A. N. 37, 2018, S. 160–174.
  53. Policy Brief: Inclusive by Design. Accelerating Digital Transformation for the Global Goals. United Nations Development Programme (UNDP), 26. Juni 2022, abgerufen am 7. Juli 2023.
  54. Was ist... Computational Thinking? Technik Zukunft in Bayern, abgerufen am 30. Juni 2023.
  55. Peter J. Denning, Matti Tedre: Computational Thinking. The MIT Press, 2019, ISBN 978-0-262-53656-1.
  56. Donald A. Norman, Pieter Jan Stappers: DesignX: Complex Sociotechnical Systems. In: She Ji. The Journal of Design, Economics, and Innovation. Volume 1, Issue 2, 2015, S. 83 - 106.
  57. Soziotechnische Analyse und Gestaltung von Virtualisierungsprozessen. Ein Fallbeispiel zur virtuellen Inbetriebnahme. In: GIO. Zeitschrift für Angewandte Organisationspsychologie. Volume 51, Issue 1. Springer, 2020, S. 81 - 93.
  58. Katharina Gimbel: (Zer-)Denken: Bauhaus-Pädagogik in Gegenwart digitaler Transformationen. In: Anne Höhl, André Schütte, Phillip D.Th. Knobloch, Sara Hornäk, Susanne Henning, Katharina Gimbel (Hrsg.): bauhaus-paradigmen. künste, design und pädagogik. De Gruyter, 2021, ISBN 978-3-11-072696-1.
  59. Philipp Oswalt: Das untote Bauhaus. Oder: Warum ist das Bauhaus aktuell? Bundeszentrale für politische Bildung - Aus Politik und Zeitgeschichte, 22. März 2019, abgerufen am 1. Juli 2023.